Vaikų ir jaunimo skaitmeninių kompetencijų ugdymas GEEK - azartiško mokyklinio konkurso - pavyzdys
Kompiuteriniai mokomieji eksperimentiniai žaidimai - toks yra visas jau trečią kartą Lenkijos informacinių technologijų draugijos (PTI) organizuojamo konkurso GEEK pavadinimas. Konkursas skirtas pradinių ir vidurinių mokyklų moksleiviams, o pagrindinis jo tikslas - įveikti mokomąjį kompiuterinį žaidimą. Konkursas gali būti vykdomas dviejose kategorijose - žaidimo koncepcijos pristatymo arba programavimo, t. y. žaidimo įgyvendinimo, kategorijoje. Ankstesniuose leidimuose daugelis konkurso komandų pademonstravo aukšto lygio įgūdžius ne tik programuojant žaidimus, bet ir kuriant žaidimo koncepciją, kuriant puikią kompiuterinę grafiką ir net kuriant savo muzikinę kompoziciją žaidimui. Todėl organizatoriai skatina burtis iš skirtingų interesų ir gebėjimų mokinių komandų, kad projektą būtų galima vystyti įvairiapusiškai.
Kompiuterinių žaidimų populiarumas šiuo metu tampa gyvenimo fenomenu. Jie naudojami ne tik pramogai, bet ir daugelyje kitų gyvenimo sričių. Kompiuteriniai žaidimai nustojo būti tik žaislais ir tapo daugiamilijardiniu verslu, darančiu didžiulę įtaką informacinių technologijų, ypač didelio našumo įrangos, plėtrai. Žinomi parduotuvių, paslaugų tinklai ir net bankai skatina naudotis kortelėmis, už kurias renkame taškus, gauname premijas, laimime prizus ir t. t., tačiau tai yra ne kas kita, kaip mūsų įtraukimas į žaidimą. Žaidimai pradedami laikyti meno rūšimi, padedančia keisti realųjį pasaulį, padedančia ugdyti įvairius įgūdžius ir kompetencijas. Kaip pavyzdį galima paminėti imitacinius žaidimus, naudojamus ne tik valdyme, bet ir ekonominiame modeliavime, ekonominius, strateginius, patogius žaidimus ar, galiausiai, mokomuosius žaidimus. "Skaitmeniniuose žaidimuose taip pat gali dalyvauti rašytojai, kuriantys multimedijos pasakojimus, plečiantys publikuojamų žaidimų universalumą. Kartais tokias knygas leidžia pripažintos leidyklos. Pavyzdys - "Hitman: Condemnation" - Raymondo Bensono knygos priešistorė žaidimui: "Hitman: Heating").
Vaikams ir jaunimui kompiuteriniai žaidimai dabar yra įprasta laiko praleidimo forma. Ypač pandemijos laikais jie buvo tarsi paskatos šaltinis, daugelis paauglių plėtė pažįstamų žaidėjų ratą, įsitraukdavo į dialogą su kitais žaidėjais ir keisdavosi patirtimi.
Ką šiandien žaidžia paaugliai? Ką jie moka? Koks žaidimas labiausiai žavi? Kuo jie vadovaujasi rinkdamiesi žaidimą? Šiems klausimams skirti daugybė straipsnių, paremtų moksliniais tyrimais, tačiau geriausia, jei apie tai atviroje diskusijoje papasakos patys mokiniai. Kiekybinis pasiskirstymas kiekvienoje klasėje, mokykloje ar regione gali būti skirtingas, todėl naudinga sužinoti, kuo domisi mūsų mokiniai.
Priežastys, skatinančios žaisti kompiuterinius žaidimus, greičiausiai yra tokios pat paprastos, kaip ir su jais susijusios ydos bei rizika. Galima neabejoti, kad kompiuterinių žaidimų pramonė vystosi labai dinamiškai. Taigi pabandykime pakeisti vaidmenis ir paskatinkime jaunus aistringus kompiuterinių žaidimų mėgėjus sukurti mokomąjį žaidimą. Darbas prie konkurso dizaino neabejotinai struktūrizuos ne tik pačių mokinių, bet ir mokytojų žinias apie žaidimus. Tam reikia mokytis apie žaidimus, jų medijų vertybes, žaidimus, žaidimų mechaniką. Taip pat ugdomi komandinio planavimo ir komandinio darbo įgūdžiai. Tai vertybės, kurios turės įtakos visų projekte dalyvaujančių asmenų tobulėjimui. Kiekvienas įgis naujų įgūdžių ir kompetencijų, jei tik bus įsitraukęs. Geras mokytojas dažnai būna savo darbo aistruolis ir užkrečia juo savo auklėtinius. Geras mokytojas gali "pasiimti" aistrą savo mokykloje. Todėl konkurso "GEEK" pavadinimas nėra atsitiktinis.
PTI skatina pradinių ir vidurinių mokyklų mokinių, lydimų mokytojų, varžybas. Trečią kartą rengiamame konkurse įvesta naujovė - parama mokytojams ir konkurso komandoms, kad konkurso lygis atitiktų mokytojų lūkesčius ir suteiktų galimybę mokiniams tobulėti. Parama profesionaliems IT specialistams bus teikiama konsultacijų elektroniniu paštu arba susitikimų internetu forma. Mokytojo individualios paraiškos atveju bus organizuojamas internetinis susitikimas mokiniams, dirbantiems su konkurso projektu.
Straipsnio autorius: Elžbieta Bowdur